
Conectarse
¿Quién está en línea?
En total hay 4 usuarios en línea: 1 Registrado, 0 Ocultos y 3 Invitados :: 1 Motor de búsquedaBeelzebub
La mayor cantidad de usuarios en línea fue 41 el Mar Oct 04, 2016 5:54 pm.

Últimos temas

Los posteadores más activos del mes
Belial. |
| |||
Phoenix Areleous |
| |||
Ishtar A. Gavankar |
| |||
Azazel |
| |||
Lukasz |
| |||
Leo Soiledis |
| |||
Fabian Kafkis |
| |||
Kalie Stark |
| |||
Felicia Black |
| |||
Adnam Tarly |
|



Tienda de las Moiras
Página 1 de 1. • Comparte •
Tienda de las Moiras
Tienda de las Moiras

Normas de la Tienda








thks
By Lolita


Última edición por Destino el Sáb Mar 17, 2018 11:48 pm, editado 1 vez



Re: Tienda de las Moiras
Tienda de las Moiras
PIROQUINESIS MEDIA: | 200 PUNTOS | |
Demonios/Brujos/Humanos/Vampiros/Dioses | ||
Habilidad de controlar el fuego ya creado y extenderlo. No se puede crear, solamente controlar limitadamente y por lapsos cortos de tiempo. Esta habilidad en todos sus niveles proporciona cierta inmunidad al fuego. (1 turno en post. La fuerza del fuego si es para ataque se controlará por dados) |
PIROQUINESIS ALTA: | 400 PUNTOS | |
Demonios/Brujos/Dioses | ||
Habilidad de crear y controlar el fuego con la mente y las manos. El sujeto que posea esta habilidad puede crear llamas e incendios con su mente y controlarlos. Esta habilidad en todos sus niveles proporciona cierta inmunidad al fuego. NOTA: Es necesario haber adquirido la piroquinesis media para poder adquirir la Alta (2 turnos en post. La fuerza del fuego si es para ataque se controlará por dados) |
HIDROQUINESIS MEDIA: | 180 PUNTOS | |
Angeles/Licantropos/Equilibrium/Dioses | ||
Habilidad de controlar el agua ya existente en todos sus estados. Tambien sirve para evaporar y congelar el agua ligeramente. No se puede generar el agua pero si controlarla de manera limitada. (la fuerza si es para ataque se controlará por dados) |
HIDROQUINESIS ALTA | 380 PUNTOS | |
Angeles/Equilibrium/Dioses/Brujos | ||
Habilidad de crear y controlar el agua en todos sus estados generando ventiscas y pequeñas lluvias. Aquel que posea la hidroquinesis alta, es capaz tambien de generar grandes nevadas, congelar el agua, evaporarla, y así sucesivamente. (la fuerza si es para ataque se controlará por dados) |
GEOQUINESIS: | 460 PUNTOS | |
Demonios/Angeles/Licantropos/Dioses | ||
Habilidad de controlar la tierra, generando leves temblores y hasta terremotos, crear una ventisca de arena etc. Esta habilidad no incluye telequinesis, es decir que el usuario no puede mover grandes rocas con la habilidad, etc. (la fuerza si es para ataque se controlará por dados) |
EOLOQUINESIS | 460 PUNTOS | |
Angeles/Equilibrium/Demonios | ||
Habilidad de controlar el aire y crearlo. Con esta hablidad se puede crear desde un leve e inofensivo viento hasta un tornado de aire, dependiendo de la fuerza de ataque dictada por el dado. (la fuerza si es para ataque se controlará por dados) |
PROXIMAMENTE: | PUNTOS | |
RAZA | ||
PODER PODER DESCRIPCION. |
AUMENTO DE FUERZA: | 200 PUNTOS | |
Humanos/Dioses | ||
El sujeto podrá aumentar su fuerza por un tiempo determinado. Este aumento de fuerza permite mover objetos pesados, romper paredes o golpear a otro personaje. (El aumento de fuerza dura 3 turnos en posts de batalla. Se deben lanzar los dados para determinar si la accion fue exitosa o no) |
REGENERACIÓN: | 300 PUNTOS | |
Humanos/Dioses/Brujos/Equilibrium | ||
El sujeto se regenerará mas rápidamente de lo normal sin necesidad de ninguna sustancia o de la ayuda de un angel. (La tira de dados es necesaria para el uso de esta habilidad.) |
TELEPATÍA: | 240 puntos | |
Humanos/Vampiros/Dioses/Equilibrium/Licantropos | ||
Habilidad de comunicarse telepáticamente con los demás. No se pueden comunicar con mas de 3 personas a la vez. Las personas deben estar en el mismo sitio o al menos en un radio de 1 Kilometro de distancia. |
MANIPULAR LA MATERIA: | 400 puntos | |
Demonios/Angeles/Vampiros/Licantropos/Brujos | ||
El sujeto puede manipular la materia siempre y cuando no sea viva, puede convertir un palo en una espada por ejemplo. La materia manipulada es de poca durabilidad pero eso no le quita que pueda llegar a ser letal. (Los objetos creados por manipulacion de la materia, tienen un uso de 3 turnos. La tira de dados es obligatoria para determinar si la materia fue manipulada correctamente) |
MANIPULAR LA ENERGÍA: | 200 PUNTOS | |
Angeles/Demonios/Brujos/Humanos | ||
El sujeto puede crear una burbuja de energía que puede llegar a explotar o crear un escudo de energía que lo protegerá. (la fuerza y el nivel de energia controlada se determinara por dados en batalla) |
PERSUASIÓN: | 200 PUNTOS | |
Vampiros/Brujos/Demonios | ||
El sujeto podrá tener el don de persuadir a cualquier persona de hacer lo que el desea por determinado tiempo. (El uso de la habilidad de persuasion esta sujeto a la tira de dados. Se recomienda el uso de la persuacion y la compra de la manipulacion de la memoria para mejor resultados. La persuasion dura 3 turnos por posts o los turnos acordados por los usuarios que esten jugando en un tema privado.) |
Manipulación de la memoria: | 200 PUNTOS | |
Demonios/Angeles/Vampiros/Brujos/Licantropos | ||
El sujeto puede manipular la memoria de otros siempre y cuando sepa que manipular exactamente. La manipulacion de la memoria va desde cambiar recuerdos hasta borrar segmentos de la memoria y cambiarlos por otros. Este poder es por un tiempo limitado a menos que sea acordado por los usuarios antes de un tema, que su efecto sea permanente. (En caso de no ser acordado por los usuarios, el efecto no es permanente y solo dura 3 turnos por tema. La tira de dados es obligatoria para determinar que el poder sea utilizado correctamente.) |
ESCUDO MENTAL: | 300 PUNTOS | |
TODAS | ||
El sujeto puede proteger su mente de ataques mentales como manipulación, persuasion y otros. (el tiempo y fuerza del escudo se controlara por dados) |
Alquimia Interna | 380 Puntos | |
Brujos/Licantropos/Demonios | ||
Derivada de diversas formas de alquimia externa y prácticas del taoísmo, es la habilidad de transformar fluidos internos en sustancias mortales como venenos. Por ejemplo, la persona que posee la alquimia interior puede envenenar a otro ser con una gota de su saliva o con sus lágrimas. Esta habilidad también otorga cierto nivel de inmunidad a venenos realizados por otros. (El uso de la alquimia interna en posts de pelea está sujeto a la tira de dados. La persona envenenada deberá ser curada por un ángel o por un brujo recurriendo también a la tira de dados.) |
Absorción: | 300 Puntos | |
Brujos/demonios/Angeles/Equilibrium | ||
Con este poder el usuario puede absorber conocimientos y/o habilidades de sus víctimas debilitándolos en el proceso. Para que este poder pueda funcionar, el personaje debe tener un contacto directo con su víctima. (puede ser físico/sexual) En caso de buscar absorber conocimiento, debe saber exactamente qué es lo que desea averiguar y en caso de absorber una habilidad, el atacante es capaz de replicarla por un turno. (El uso de esta habilidad en post de batalla está sujeto a la tira de dados de “poderes”) |
Medium: | 200 Puntos | |
Todas las Razas | ||
Ser médium provee al personaje la capacidad para ver y comunicarse con los muertos (es decir, los fantasmas). Para poder contactarse con los muertos en algunas instancias es necesario que el médium se encuentre en posesión de algún objeto de la persona fallecida. En caso de que sea el fantasma quien busque el contacto con el médium, este no necesita ningún objeto. (Nota: los fantasmas como raza no existen en el foro, sin embargo los usuarios tienen la libertad de utilizarlos en sus temas como NPC o mencionarlos. Tomando en cuenta que los fantasmas en este foro no pueden realizar acciones ni cambiar nada directamente de ninguna trama.) |
Precognición I: | 200 Puntos | |
Todas las Razas Excepto Demonios | ||
Capacidad de percibir ligeramente el futuro. Puede ser expresado en sueños premonitorios vagos e e inconclusos, el personaje no tiene control de estas premoniciones y muchas veces puede llegar a malinterpretarlas o a no entenderlas. |
Precognición II: | 400 | |
Poseedores de Pre I | ||
A diferencia del primer nivel de precognición, en estas el futuro se ve más claramente y la persona puede intentar tener una precognición a voluntad. También puede ser utilizado como una forma de "sentido de peligro" para mostrar al usuario de que están siendo amenazados y de qué dirección proviene. (Este es una mejora de Precognición I, hay que haber comprado el primer poder para obtener este. La precognición II se puede utilizar en post de peleas como ataque de defensa y está sujeto a la tira de dados. Es decir, si el personaje es atacado y usa precognición de manera exitosa, el personaje puede esquivar el ataque. Depende de los dados de “poderes” la efectividad de la defensa donde 1 significa que vio el ataque pero no puedo esquivarlo, 2 significa que lo ha esquivado pero recibiendo algo de daño y 3 significaría que ha previsto el ataque eficientemente y lo ha esquivado en su totalidad. |
Dolor Mental: | 200 Puntos | |
Brujos/Demonios/Angeles/Equilibrium | ||
Esta es la capacidad de sobrecargar la mente del otro causándole un fuerte dolor de cabeza que puede producir, pérdida temporal de memoria, falta de conciencia o incapacitar a la víctima por al menos un turno. (El uso de esta habilidad en posts de pelea está sujeto a la tira de dados de “poderes” los cuales determinaran la fuerza del poder.) |
Sonoquinesis: | 450 puntos | |
Licantropos/Angeles | ||
Es la capacidad de manipular el sonido y las ondas producidas por este. En batalla este poder puede utilizarse para amplificar los sonidos volviéndolos insoportables para la víctima. El usuario también tiene la capacidad de crear una barrera de sonido para protegerse de otros usuarios u otros objetos. (El uso de este poder en batalla está sujeto a la tira del dado “poderes” el cual determinará la intensidad del mismo.) |
Umbraquinesis I: | 250 puntos | |
Demonios/Brujos/Humanos | ||
Es la capacidad manipular la oscuridad y las sombras ya existentes de manera leve, de modo que el personaje puede extender las sombras creando más oscuridad a su alrededor que le permita esconderse de algún peligro. |
Umbraquinesis II: | 500 Puntos | |
Poseedores de Umbra I | ||
Los poseedores de esta habilidad pueden no solo controlar la oscuridad o sombra ya existente si no que pueden crear oscuridad por sí mismos y manejarla a su antojo, utilizándola así como escudo temporal o para atacar a otra persona. Las sombras se pueden convertir en pequeñas esferas que al ser lanzadas a otro personaje, le causan dolor. (Este poder es una mejora del poder Umbraquinesis I el cual debe ser obtenido primero antes de comprar este. El uso de este poder está sujeto a la tira de dados “poderes” el cual determinara la intensidad o efectividad del mismo. ) |
Ensueño I: | 200 Puntos | |
Todas las Razas | ||
El usuario podrá moverse libremente a través de diferentes planos/realidades a través de los sueños, se le da la oportunidad de tener proyección astral en el mundo físico, nadie podrá verlo sin embargo el sí podrá ver a las personas sin poder modificar o mover cosas en realidades físicas. El cuerpo del dueño de este poder debe estar seguro ya que mientras este ensoñando puede estar expuesto a ataques, pues es como si estuviera sumido en un profundo sueño del cual solo es posible despertar cuando el usuario de este poder decida regresar a su cuerpo. |
Ensueño II: | 400 Puntos | |
Poseedores de Ens I | ||
El usuario podrá moverse a través de diferentes planos a través de los sueños como en el nivel 1 sin embargo en este nivel el dueño también podrá inducir sueño a su víctima. Lo cual hace que el poder pueda servir para ataque y defensa. La persona inducida al sueño deberá lanzar los dados de batalla para poder salir del estado del sueño, de lo contrario el estado será revertido en 3 turnos a lo máximo. (El uso de esta habilidad en post de batalla está sujeto a la tira de dados “poderes”.) |
Ensueño III: | 600 Puntos | |
Poseedores de Ens I y II | ||
En este nivel el usuario puede inducir el sueño a varias personas a la vez e introducirse en los sueños ajenos donde podrá observar e implantar memorias y recuerdos falsos. La victima al despertar no sabría lo que ha pasado. El usuario puede también modificar la realidad a través de los sueños. Materializarse en otros lugares sin estar físicamente allí y mover objetos y/o atacar a otros seres. El poseedor de esta habilidad podrá también introducir pesadillas en sus víctimas e inducir comas temporales. (El contacto físico es obligatorio para inducir sueño o comas. La víctima o victimas deberán lanzar los dados de batalla para poder liberarse del ataque. El uso de esta habilidad en posts de batalla está estrictamente sujeto a la tira de dados “poderes” el cual determinara la efectividad y/o intensidad del ataque. Esta habilidad es una mejora de Ensueño I y II, es obligatorio haber comprado las otras dos para llegar a poseer esta.) |
Levitación: | 300 Puntos | |
Humanos/licantropos/brujos/Equilibrium/ | ||
Capacidad de levitar usando campos magnéticos. Esta habilidad aplica tanto para levitar personas como para levitar objetos. (En post de batalla el uso de esta habilidad está sujeto a la tira de dados "batalla") |
Inducción de Miedo I: | 200 Puntos | |
Demonios/Vampiros/Brujos/Angeles | ||
Esta habilidad como su nombre le indica permite al usuario provocar miedo en su presa. El miedo provocado puede desconcentrar a la victima y paralizarlo por al menos un turno. (El uso de esta habilidad en posts de batalla esta estrictamente sujeto a la tira de dados "poderes") |
Inducción de Miedo II: | 400 Puntos | |
Poseedores de Ind I | ||
El usuario no solo puede paralizar a su victima de miedo si no que tambien puede hacer que los miedos de su victima se materialicen en forma de ilusion. Para poder materializar un miedo, el usuario debe conocer los temores de su victima.(El uso de esta habilidad en posts de pelea esta estrictamente sujeto a la tira de dados de "poderes") |
Control Emocional I: | 250 | |
Brujos/Angeles/Demonios/Dioses/Equilibrium | ||
Esta habilidad permite a su poseedor aumentar o intensificar un sentimiento existente, es decir la persona ya debe estar sintiendo la emocion. (El uso de esta habilidad en posts de batalla esta sujeto a la tira de dados "poderes") |
Control Emocional II: | 500 Puntos | |
Poseedores de CE I | ||
El usuario tendrá la habilidad del nivel anterior sin embargo en este nivel quien lo posea puede crear o desaparecer sentimientos o emociones, disminuir o aumentarlos a voluntad por un periodo largo de tiempo. Por ejemplo si una persona esta enamorada de x persona, el usuario que posea CE II puede erradicar el sentimiento de enamoramiento y cambiarlo por otro en la persona. (El uso de esta habilidad en posts de batalla esta estrictamente sujeto a la tira de dados "poderes." Y solo durara 3 respuestas, después de este lapsus, el afectado recobra conciencia de lo que hizo ) |
thks
By Lolita






» Tejado de una tienda de contenido desconocido.
» Owl city -Tienda de Manga y videojuegos -Privado Yata Misaki
» Una tienda de dulces ||Mitsuko Yoshioka||
» Tienda New Era: Complementos Naufragio.
» La tienda con maniquíes [Priv. Airi Ratoleia]
» Owl city -Tienda de Manga y videojuegos -Privado Yata Misaki
» Una tienda de dulces ||Mitsuko Yoshioka||
» Tienda New Era: Complementos Naufragio.
» La tienda con maniquíes [Priv. Airi Ratoleia]
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
» Starring Star [Galeria de Phonexi]
» El Confesionario
» Luces, cámara... PILLADOS.
» El trio Areleous [00/02]
» Registro de Apellido
» Registro de Raza
» Registro de Nombre
» Registro PB
» Da Rol, pide Rol